2025-08-17 10:51:10|網(wǎng)友 |來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)整理
前言
在之前測試中,咪嚕小編已經(jīng)為大家對《全面戰爭:戰錘3》的游戲機制做了一個(gè)全面的梳理。而本次正式發(fā)售后的戰錘3評測,將把更多的目光放在一些“核心游戲玩法機制”之外的地方。關(guān)注一下戰錘3是如何想要在破圈拉新和實(shí)現玩家互動(dòng)方面,做出一些改變的。
當全戰目標不在是全戰
對于全戰系列來(lái)說(shuō),目前已經(jīng)越來(lái)越難以做一個(gè)游戲類(lèi)型的界定。
即可以說(shuō)是一個(gè)“單局不用造兵的RTS”,也可以說(shuō)是一個(gè)“有大戰役層面的RTT”,從三國到戰錘系列,甚至可以說(shuō)是一個(gè)“能帶兵打仗的RPG”,而在外交系統完善之后,“能帶兵打架的P社游戲”也是可以勉強稱(chēng)呼之。
這樣的多元玩法,也讓全戰戰錘系列開(kāi)始越來(lái)越和傳統全戰做出了區別差異,也意味著(zhù)戰錘3的游戲目標具有更大的包容性。不論你是喜歡“再過(guò)一回合就睡覺(jué)”,還是喜歡“左軍穩住,中軍前進(jìn),右翼向側翼快速包抄”,或者是“打怪練級升裝備”,這些軍事、戰略戰術(shù)的游戲玩家,萌新愛(ài)好者,都可以在戰錘3里找到樂(lè )趣。
所以咪嚕小編認為,很可能對于CA來(lái)說(shuō)本作的目標絕對不止于戰錘2的老玩家,以及傳統歷史系全戰的老玩家。戰錘3想要的,是整個(gè)上述系列游戲類(lèi)型的同好。在這一次的正式發(fā)售之后,我們也可以看到諸多真正意義上的具有破圈效應的游戲改進(jìn)。
真正意義上的新手引導,系列以來(lái)首次
相比于游戲內中后期的戰斗戰役機制,咪嚕小編更想說(shuō)一下對于新接觸全戰的玩家,更有用、更有實(shí)質(zhì)性意義的序章新手教學(xué)。這個(gè)新手教學(xué),是全戰系列歷史上首次真正用心思做的新手教學(xué),它的淵源可能來(lái)自阿提拉、羅馬的序章系列,但在長(cháng)度、劇情、引導性上,有了質(zhì)變的提升。
在戰役中,我們扮演一個(gè)英雄展開(kāi)遠征,這便讓歷史系那種上來(lái)面對一只羅馬兵團那種宏大但又不知所措的感覺(jué)消失了。反而,在戰錘3的宏大魔幻敘事下,我們有了一種RPG的感覺(jué),這種親切、熟悉的感覺(jué),是拉進(jìn)新玩家、消除陌生感的一個(gè)很好的方式。
序章里大量的劇情選擇,也讓新手玩家感覺(jué)到CRPG的味道,而不是一個(gè)冰冷硬核的RTS、RTT游戲。
喜歡打怪刷裝備的玩家,也會(huì )被這把“紫色武器”觸動(dòng),那種CRPG探險、打寶的味道,逐漸濃厚。
甚至在歷代全戰里基本被忽視的一些基礎操作,被認為是無(wú)需教學(xué)的東西,都在序章里手把手的進(jìn)行指導,比如如何移動(dòng)將軍,如何拖拽單位放置。
包括地形要如何利用,也是一個(gè)教學(xué)步驟,讓玩家把不對放置在高地的斜坡隘口,對峙沖鋒的敵人,起到阻礙作用。這種教學(xué)手法,讓新玩家的感觸,更像是一個(gè)塔防游戲那樣熟悉,消除了RTS、RTT帶來(lái)的陌生感。
序章中的幾個(gè)基斯里夫魔法,成為了戰斗獲勝的關(guān)鍵。讓玩家把操作的重心放在魔法的使用,因為序章里基斯里夫更偏向于高精射爆+矮人火槍?zhuān)绾斡帽┓ㄐg(shù)大范圍減速敵人,讓他們更充分的享受槍林彈雨的洗禮,
貼心的給了元素熊單位之后,更是進(jìn)一步解放了操作,讓玩家可以慢慢靜下心來(lái),欣賞元素熊的無(wú)雙收割。
玩家大戰...冰雪...猛犸(滑稽)
首次外交玩法成為戰錘系列首次突破!不戰而屈人之兵
對于不喜歡打戰操作的新玩家來(lái)說(shuō), 戰錘3也做了考慮,就是讓一些派系的玩法風(fēng)格以外交為主,逐漸P社化的味道。這也讓外交玩法在戰錘系列取得了突破。
這最具有代表性的就是色虐派系。玩家可以施加誘惑影響,通過(guò)戰斗、外交、傳教、腐蝕等等手段,施加誘惑,當誘惑到達一定程度的時(shí)候,對方派系甚至整個(gè)會(huì )屈服于我們,成為我們的仆從??梢哉f(shuō),色孽派系對外交玩法的運用是至關(guān)重要的,相比于傳統全戰的戰狂玩法,更加符合一些大戰略玩家的口味。
甚至可以讓敵人反水
在內政上,城鎮秩序也成為了色孽的一個(gè)特色。傳統全戰里,秩序當然是越高越好,否則就等著(zhù)叛軍。但在色孽玩法上,很多時(shí)候如果讓秩序偏低,則會(huì )出現更加有用的收益。
這也就要求玩家保持好一個(gè)負數的秩序值,才能獲得最大的收益。這也是內政系統的一個(gè)新要求。相比于傳統全戰一些“刷叛軍”的玩法,更加符合機制平衡。
外交上通用的一些機制,也是非常有意思的創(chuàng )新,比如可以借調軍隊、或者建立哨站、招募臣道兵。這種原先的溯源,也都可以從阿提拉里找到,但經(jīng)過(guò)創(chuàng )新融入后加入戰錘3,讓這個(gè)魔法世界變得更加充滿(mǎn)變數。
如何與朋友一起玩?戰錘3的新思路
多人聯(lián)機方面一直是全戰系列做的不太好的地方。
歷代的戰役聯(lián)機,可以說(shuō)是非常拖時(shí)間,節奏緩慢;而在PVP環(huán)節上,因為機制的問(wèn)題,很容易出現平衡性差、數量不平衡的問(wèn)題,甚至還有各種邪道玩法,比如游牧、守點(diǎn)、圍盒子、跑圈圈等等。導致全戰的天梯機制一直很尷尬。這也導致玩家想要玩PVP,不得不互相之間約定一些平衡性規則,比如6劍4相同之類(lèi)的,更加阻礙了PVP的推廣。
方陣圍盒子,羅馬2網(wǎng)戰的常規操作
后來(lái),CA開(kāi)始嘗試制作一款單獨的全戰PVP游戲“競技場(chǎng)”,在這里CA做了一些嘗試,把戰斗變成了類(lèi)似MOBA、但又融入了占點(diǎn)機制,這就打開(kāi)了傳統野戰玩法的新思路,不局限于古典時(shí)代的陣地戰,而是更符合戰役層面的思路。
戰錘3的網(wǎng)戰新增了的統治戰模式,非常接近于全戰競技場(chǎng)的思路,一共3個(gè)據點(diǎn)拿分,也類(lèi)似于英雄連的設定。搶點(diǎn)獲得的分數,甚至還可以用來(lái)召喚新的單位。這樣就在某種程度上削弱了原先的“兵表”,讓?xiě)鸲犯鼉A向于RTS的資源調配。這樣一來(lái),所謂的游而不擊,就無(wú)法奏效。
戰役多人玩法上,也有很大的改進(jìn),多人有專(zhuān)用的戰役地圖,可以有專(zhuān)門(mén)的戰役目標,而不用像以前那樣,設定一個(gè)“誰(shuí)先打進(jìn)羅馬者稱(chēng)王”之類(lèi)的尷尬。
最有意思的是多人模式戰役下,大家可以同時(shí)行動(dòng),而不是單獨一個(gè)一個(gè)人過(guò)回合,這樣一來(lái),大幅度縮短了游戲時(shí)間。
如果進(jìn)入戰斗,其他玩家也不用干看著(zhù),而是可以和主隊玩家一起操作他的部隊,比如我控制步兵,你控制騎兵,我和敵人接戰后,你找機會(huì )從背后背刺,這樣的簡(jiǎn)單小配合,就可以讓多人玩家之間更像是在一起玩游戲,而不是一起各玩各的。
結語(yǔ)
戰錘3對于大眾玩家來(lái)說(shuō)最值得關(guān)注的點(diǎn),還是在要在破圈拉新和實(shí)現玩家互動(dòng)方面,讓不同類(lèi)型的戰略戰術(shù)玩家,都能在戰錘3里找到適合自己的樂(lè )趣;同時(shí)也是的讓游戲的多人戰役戰斗,可以盡可能的拉動(dòng)更多的玩家參與,老帶新的滾雪球效應得以實(shí)現。
如果你是全戰的新玩家,那么《全面戰爭:戰錘3》是你最適合入坑的一款全戰,沒(méi)有之一。
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