前言
2021年游戲圈集體擺爛屬實(shí)是傷了咪嚕小編的心,預購的《使命召喚》和《戰地》年貨再次崩盤(pán),期待幾年的《光環(huán)》新戰役結果是個(gè)低配《孤島驚魂》罐頭。2021年度的TGA大獎的幾個(gè)獎項幾乎是沒(méi)有懸念也完全是沒(méi)得選。以至于很多人和咪嚕小編一樣,開(kāi)始回憶起佳作頻出,諸神亂戰的2018年。
沒(méi)有疫情的居家辦公,沒(méi)有炒幣的顯卡漲價(jià),更沒(méi)有次時(shí)代主機的黃牛囤貨,有的只是接連不斷的好游戲。就別說(shuō)2018年,哪怕是2019年都已經(jīng)相當不錯。然而很可惜,2021年就是這樣的讓人心痛。不過(guò)好在2022年還是有許多值得期待的游戲,特別是剛開(kāi)年就來(lái)了個(gè)大貨——《戰神》PC版。
沒(méi)錯,就是那個(gè)拿了2018年TGA年度大獎的PlayStation獨占游戲《戰神》。
為何要選擇PC版?
雖然貴為T(mén)GA年度游戲得主,但2018年到現在3年多,這樣的一款上世代“舊作”就這么值得體驗嗎?咪嚕小編個(gè)人的答案是肯定的。
首先,新《戰神》首發(fā)登陸的是PS4平臺,盡管彼時(shí)已有加強版的PS4 PRO加持,限于機能限制,游戲在畫(huà)面表現上仍然是有所折扣的,尤其是4K輸出采用的是棋盤(pán)式。即便是現在PS5登場(chǎng)一年多,圣莫尼卡也沒(méi)有為其更新次時(shí)代版的《戰神》。
而PC版《戰神》則原生支持更高清的4K畫(huà)質(zhì)以及不受限的幀率,這體驗無(wú)疑是飛躍般的升級。咪嚕小編選取了幾張PS5開(kāi)啟4K后的截圖與PC版4K截圖對比,建模精細度、環(huán)境光照、陰影層次等等畫(huà)面表現都有著(zhù)極大的差距。
而且PC版還支持了英偉達的RTX與DLSS,在開(kāi)啟DLSS后能夠以較小的畫(huà)質(zhì)代價(jià)換來(lái)更高的幀數,即便是1060級別的顯卡也能獲得中等畫(huà)質(zhì)60幀的流暢體驗。只不過(guò)想要推動(dòng)4K60幀級別的畫(huà)面表現,就需要一塊3080級別的顯卡了。測試時(shí)咪嚕小編選取了3070、3090做對比,很遺憾的是3070在4K極高的選項下,幀數波動(dòng)較大,這也與官方提供的配置需求相近。
最后,PC版支持21:9的寬屏,配合《戰神》特色的一鏡到底過(guò)場(chǎng)有著(zhù)更加沉浸的電影級體驗。所以無(wú)論是玩過(guò)舊作,但對當時(shí)30幀體驗有所遺憾的老玩家,還是沒(méi)有嘗試過(guò)主機版的新人,都推薦試試PC版。尤其強烈推薦手頭有帶魚(yú)屏或者4K顯示器的朋友購入,絕對不虧。
轉型ARPG的勇氣
作為歐美廠(chǎng)商少數拿得出手的純正ACT作品,當初舊《戰神》系列常常被媒體拿來(lái)和《鬼泣》、《獵天使魔女》同臺對比。然而時(shí)代在變,玩家的口味也在變,身負索尼第一臺柱的壓力,《戰神》系列在3代暫時(shí)完結后,必須面對玩家喜好已經(jīng)大幅變化的環(huán)境。
如果真按當時(shí)玩家笑談的那樣,讓主角奎托斯換一個(gè)神話(huà)體系繼續殺下去,大戰埃及印度北歐神話(huà),并不是不行。但同質(zhì)化的戰斗設計和無(wú)腦的血腥暴力已經(jīng)跟不上時(shí)代了,反倒是加入更多角色養成元素的ARPG成為了新的版本答案。
但比起《刺客信條》新三部曲那般簡(jiǎn)單粗暴的套個(gè)經(jīng)驗值和裝備系統,新《戰神》在A(yíng)RPG玩法設計上無(wú)疑做了更多慎重考慮。像是將視角調整為越肩,為奎托斯加入一整套各有側重的技能樹(shù),以及父子二人全副武裝的神裝利器,等等。為尋常的設計要素附加功能與機制,使得看似常規的設計卻能組合出意想不到的連鎖。
一方面玩家仍然可以透過(guò)簡(jiǎn)單的輕重攻擊對敵人打出連招,但在越肩視角下有了更加強烈的臨場(chǎng)打擊感。另一方面,投擲后可以冰凍敵人的利維坦之斧,組合奎托斯的拳腳功夫和兒子的弓箭技能,能夠打出冰凍控制、地形瞬殺、連打破防等等不同的進(jìn)階戰術(shù)。在這之上,加入升級后的連招、技能,又能進(jìn)一步提煉出戰斗的組合樂(lè )趣。
最終整體的體驗不僅未曾失去《戰神》系列的ACT魅力,反而因為機制的合理升華而顯得更為耀眼??梢哉f(shuō)圣莫尼卡為新《戰神》所做的求新求變相當成功。
但,很可惜的是,設計再老道也還是會(huì )有遺憾。新《戰神》最為人詬病的一點(diǎn)就在于中型BOSS戰與女武神挑戰。游戲中的中型BOSS戰為數不少,但都是同一行動(dòng)邏輯的“山怪”,嚴重的同質(zhì)化讓不少體驗過(guò)的人批評是“山怪模擬器”。而作為額外挑戰存在的9個(gè)女武神,也因為動(dòng)作模組復用,導致同質(zhì)化非常嚴重,即便是白金愛(ài)好者如我,做完女武神挑戰也難受得搖頭。
上述的這兩個(gè)缺點(diǎn),當然不至于致命,但是卻讓一個(gè)原本制作非常精致的游戲,在最后的最后,留給了人不完美的印象,實(shí)在令人惋惜。
武瘋子與老父親的兩面性
新《戰神》既是新系列的發(fā)端,也是舊系列的延續,奎托斯在弒父決戰之后有太多的未解之謎等待圣莫妮卡解答。但他們沒(méi)有急于在這部作品里一次性的回答玩家的疑問(wèn)。反而給了奎托斯一個(gè)新身份一個(gè)新家庭,以及一段屬于兩個(gè)人的新冒險。
就像每一個(gè)好人都可能成為一個(gè)壞人,每一個(gè)嗜血的武瘋子也可能成為一個(gè)慈愛(ài)的老父親。老玩家都知道,奎托斯并不是第一次當父親,但之前那次慘痛的家庭悲劇引發(fā)的弒神三部曲除了憤怒與復仇已經(jīng)什么也不剩。所以這次重為人父成為了故事的核心側重。
這也反映在奎托斯在故事中的行為上:盡管外表上看起來(lái)平靜木訥,然而在旅程的種種細節中,會(huì )發(fā)現他的內心仍然時(shí)刻躁動(dòng)不安。即便時(shí)時(shí)隱忍壓制,他還是那個(gè)他,內心的血性只因親情而更加的洶涌躁動(dòng)。但在受憤怒驅動(dòng)之外,他同樣多了幾分再為人父的溫柔笨拙。
特別是對比奎托斯過(guò)去那些能殺人就不多說(shuō)一句話(huà)的作風(fēng),如今化身不知如何帶娃的嘴笨老父親,這樣的反差感讓奎托斯在氣質(zhì)上更加令人印象深刻。而這既是制作人為人父后思維的轉變,其實(shí)也是屏幕前一路陪伴奎托斯走來(lái)的我們隨之一并成長(cháng)升華。 ?
限于故事首章的的篇幅和故事節奏,我們沒(méi)辦法從《戰神》中完全解讀這出新北歐神話(huà)的真意。但這趟旅程成功的勾勒出了一對父子,關(guān)系從融冰、沖突中碰撞出親情的真情實(shí)感。不管是開(kāi)頭老父親壓制自己暴脾氣努力教導兒子獨立堅強,還是中間嘗試和兒子溝通卻始終伸不出的手,類(lèi)似的鏡頭語(yǔ)言成熟而富有張力。當父與子最終達成和解,情感的升華既不突兀,也不造作,一切都剛剛好。
不過(guò),圣莫妮卡也并不是單純想上演一部俗套的父子和解電影,而是借助新的身份與北歐神話(huà)背景,下一盤(pán)更大的棋。不管是流程中本地神祗對奎托斯這個(gè)外來(lái)者的侵擾,還是末尾部分揭示身份真相,都是對后續作品的鋪墊。加上支線(xiàn)、收集品、場(chǎng)景細節、小故事等諸多的草灰蛇線(xiàn)的組合下,進(jìn)一步的拔高了游戲的劇本水平。
游歷九界的小箱庭
在主線(xiàn)劇情之外,游戲還設計許多可供探索的元素以及部分支線(xiàn)任務(wù),透過(guò)這些探索元素的驅動(dòng),玩家能夠游歷九界的各處。雖然《戰神》的箱庭關(guān)卡和市面上動(dòng)輒幾百個(gè)平方的開(kāi)放世界世界沒(méi)法比,但根據九界不同世界專(zhuān)門(mén)設計的內容,仍然讓人印象深刻。
像是主線(xiàn)必經(jīng)的精靈國度亞爾夫海姆提供了最優(yōu)秀的視覺(jué)表現,而塞滿(mǎn)戰斗挑戰的穆斯貝爾海姆是讓玩家戰個(gè)爽的好去處,圣莫尼卡甚至在迷霧國度尼福爾海姆設計了一系列帶有隨機元素的關(guān)卡挑戰。雖然玩家無(wú)法在本作中遍歷真正的“九界”,但總體體驗看得出是下了很大功夫的,各有側重。
以上這些搭配技能、裝備、符文養成系統,使得游戲在主線(xiàn)劇情之外還可以展開(kāi)許多更有趣的內容。而且伴隨話(huà)癆和奎托斯講述的小故事,在完成這些支線(xiàn)和探索的過(guò)程中,你會(huì )發(fā)現一個(gè)與過(guò)去《戰神》系列完全不同的,鮮活的神話(huà)世界。
結語(yǔ):老友重逢亦或是尋覓知音
回想當初2018年《戰神》上市,互聯(lián)網(wǎng)上不斷傳播波請假梗熱潮,是行業(yè)至今少有的盛況??烧l(shuí)能料到,那一年會(huì )成為玩家的巔峰回憶。
疫情短期見(jiàn)不到頭,顯卡挖礦的熱潮也愈演愈烈,次時(shí)代主機與次時(shí)代游戲的發(fā)力還需時(shí)日,游戲行業(yè)的擺爛還將會(huì )持續下去。倘若你已經(jīng)受夠不咸不淡的游戲娛樂(lè ),想在2022年開(kāi)年的頭一個(gè)月里玩上讓人難以忘懷的好游戲,新《戰神》PC版絕對是不二的選擇。
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