2025-08-08 21:51:23|網(wǎng)友 |來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)整理
由“文明”系列版權方2K Games聯(lián)合騰訊共同研發(fā)的《世界啟元》,是一款專(zhuān)為移動(dòng)端打造的“文明”手游,在得到“文明”之父席德·梅爾本人親自為其站臺背書(shū)的同時(shí),無(wú)論是在玩法設計還是內容品質(zhì)上,這款游戲都擔得起“文明”系列正版手游的名號。
從進(jìn)入游戲的那一刻開(kāi)始,如果你是一名忠實(shí)的“文明”老玩家,一定能從游戲開(kāi)場(chǎng)的方方面面中,找到不少熟悉且獨屬于“文明”系列的標志元素。包括但不限于,游戲初始有多個(gè)地圖區域供玩家選擇,每個(gè)區域都有其獨特的自然景觀(guān)和資源優(yōu)勢;在選擇自己的文明時(shí),玩家也能直觀(guān)了解到,每個(gè)文明專(zhuān)屬的背景介紹,和其在發(fā)展過(guò)程中能夠解鎖的特殊能力和兵種。
在此基礎上,整個(gè)《世界啟元》的玩法設計,也是基于“文明”系列的底子來(lái)打造的。
其中最核心的,自然是為“文明”系列玩家所津津樂(lè )道的“科技樹(shù)”系統。作為一款以展現不同文明跨越時(shí)代發(fā)展的歷程為主題的策略游戲,科技樹(shù)在《世界啟元》中同樣發(fā)揮了極為重要的作用。從最開(kāi)始遠古時(shí)代的養殖、采礦,到鐵器時(shí)代的貿易興起,再到工業(yè)時(shí)代的勘探運輸,文明的每一次突破性發(fā)展,都需要玩家通過(guò)完成科技樹(shù)上的項目研發(fā)來(lái)實(shí)現。
舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如當玩家在研究完科技樹(shù)上的“制陶術(shù)”后,便可解鎖市中心的“倉庫”建筑,該建筑可以提升玩家基礎資源的存儲上線(xiàn)。之后,在研究完“尖銳武器”這項技術(shù)后,玩家便可以解鎖“漁網(wǎng)勇士”這一全新的兵種。類(lèi)似這樣的,游戲中每一種建筑、兵種和功能,都需要通過(guò)玩家不斷研究科技樹(shù)來(lái)獲得,從而讓玩家在推進(jìn)游戲流程的過(guò)程中,收獲源源不斷的新鮮感。
也正是因為科技樹(shù)系統的加入,讓作為一款策略游戲的《世界啟元》,在策略維度上有了更多玩法拓展的可能。
首先,相較目前市面上主流三國題材策略游戲中單一的兵種克制系統,《世界啟元》的兵種升級,是緊跟玩家的文明共同發(fā)展的。也就是說(shuō),雖然在最開(kāi)始,每個(gè)文明的基礎部隊都是毫無(wú)特色的“勇士”,但隨著(zhù)玩家不斷升級己方文明的科技樹(shù),可選擇的兵種將會(huì )不斷得到衍生和進(jìn)化,部隊陣容的搭配也會(huì )產(chǎn)生無(wú)數種可能性。
這里以我自己開(kāi)局選擇的古希臘文明為例,光是在最開(kāi)始的“遠古時(shí)代”,我就能通過(guò)研究不同的科技,解鎖偵察兵、盾斧勇士、漁網(wǎng)勇士這三種能力屬性各不相同的近戰兵種,而等到后續步入青銅時(shí)代和鐵器時(shí)代后,更多種類(lèi)的騎兵、步兵,乃至投石機等,都將逐步成為我麾下的強兵利器,幫助我四處攻城略地。
尤其當玩家的文明發(fā)展步入更高階的時(shí)代后,通過(guò)高等文明的科技,對低等級文明實(shí)現跨時(shí)代武力碾壓所帶來(lái)的爽感,同樣與“文明”系列的端游一脈相承。只要玩家在游戲中投入的精力和時(shí)間足夠多,你就能直觀(guān)地通過(guò)兵種和科技的升級,感受到自身實(shí)力的不斷膨脹,從而獲得極大的滿(mǎn)足感。
不僅如此,《世界啟元》的英雄設計也與其兵種克制體系實(shí)現了完美融合。游戲中的每位英雄都有著(zhù)自己明確的戰場(chǎng)職能劃分,有人負責進(jìn)攻,有人負責抗傷害,也有人專(zhuān)門(mén)負責支援友軍。而當不同的英雄與種類(lèi)繁多的兵種互相搭配后,玩家將充分感受到戰場(chǎng)排兵布陣的樂(lè )趣。如何在應對不同的敵人時(shí),合理安排己方英雄和兵種的組合,以及將擁有不同技能的武將,搭配出一套版本強勢的陣容,這些都是我在研究本作戰場(chǎng)行軍玩法時(shí),最核心的樂(lè )趣所在,而它所蘊含的可能性,或許我至今也未能摸清其中一二。
當然,俗話(huà)說(shuō)“科技是第一生產(chǎn)力”,但光有科技而不注重其他方面的生產(chǎn),肯定也是不行的?!妒澜鐔⒃废噍^目前市面上其他策略游戲的另一大不同,就是它的玩法重心不光放在了玩家間的領(lǐng)土競爭上,如何運營(yíng)和培養自己的文明,探索整個(gè)地圖中的隨機事件,也是玩家在壯大自己文明的過(guò)程中,不可或缺的考量。
而且,和“文明”端游一樣,玩家在《世界啟元》中發(fā)展生產(chǎn)力,依舊離不開(kāi)開(kāi)墾、建造這兩個(gè)主要環(huán)節。
當玩家不斷攻城略地并將科技發(fā)展到一定程度后,便可在己方文明土地上進(jìn)行開(kāi)墾和建造。開(kāi)墾可以為玩家的文明帶來(lái)更多發(fā)展所需的資源,比如糧食、鐵礦和石料。而建造不同的文明建筑,則可以加速資源產(chǎn)出的速度,或是解鎖游戲的更多玩法功能。
相較于戰斗時(shí)的排兵布陣,這部分的游戲體驗,則更注重玩家對于文明發(fā)展的未來(lái)長(cháng)期規劃,何時(shí)該開(kāi)墾田地?如何將已有的資源利用在最需要的地方?在地圖的哪些位置上應該布置要塞從而方便后續快速行軍?游戲將“文明”系列另一為人稱(chēng)道的經(jīng)營(yíng)系統,與當下手游市場(chǎng)主流的策略玩法進(jìn)行了完美融合,讓玩家在游玩的過(guò)程中,不光可以感受到攻城略地的爽快,同時(shí)也能真正從一個(gè)文明的領(lǐng)導者的角度出發(fā),運籌帷幄,學(xué)習讓文明發(fā)展強大的經(jīng)營(yíng)之道。
至于游戲的地圖探索部分,則是《世界啟元》相較目前市面上其他策略手游,在玩法上實(shí)現的一大創(chuàng )新。隨著(zhù)游戲流程的推進(jìn),玩家將有機會(huì )在地圖中遭遇各種任務(wù)事件,完成這些任務(wù)后,玩家不光可以獲得額外的資源收益,而且任務(wù)中出現的來(lái)自不同文明的經(jīng)典歷史人物,也將進(jìn)一步提升玩家在游戲中作為文明建設者的代入感。
而更值得肯定的是,在《世界啟元》中,無(wú)論玩家是優(yōu)先發(fā)展科技還是提高生產(chǎn)力,二者實(shí)際都是在共同幫助玩家推動(dòng)時(shí)代的發(fā)展。因此,只有生產(chǎn)、科技兩手抓,玩家的游戲進(jìn)程才會(huì )變得更為順利。這樣的設計,能夠有效防止玩家因為長(cháng)時(shí)間體驗某一單獨玩法而容易感到乏味的問(wèn)題,有了更加多樣的玩法選擇后,不知不覺(jué)間,玩家就會(huì )在游戲中投入更多的時(shí)間。
綜合來(lái)說(shuō),《世界啟元》無(wú)疑是一款將“文明”系列標志性的策略玩法深度,與手游輕量化玩法設計理念,進(jìn)行結合后的一次出色嘗試。它的誕生,是由2K GAMES、席德·梅爾與騰訊三方聯(lián)手所共同促成的,而這勢必會(huì )將“文明”系列的影響力,在國內進(jìn)一步擴散開(kāi)來(lái)。對于過(guò)去一直給人留下小眾印象的策略游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō),這無(wú)疑會(huì )是件好事。
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