2025-08-08 21:50:01|網(wǎng)友 |來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)整理
作為一名長(cháng)期游走在各種動(dòng)作二游中的資深玩家,坦白說(shuō),年初《二重螺旋》的二測體驗曾讓我帶著(zhù)一絲疑慮離場(chǎng)。彼時(shí),盡管其“多維武器組合”和“高速割草”的核心概念令人眼前一亮,但美術(shù)的粗糙感、玩法閉環(huán)的缺失以及部分劇情的爭議,都讓“潛力股”的標簽下隱藏著(zhù)“半成品”的擔憂(yōu)。
然而,短短三個(gè)月后《二重螺旋》的這次測試,潘神工作室用一場(chǎng)堪稱(chēng)“產(chǎn)能爆炸”的全面進(jìn)化,不僅有力回應了玩家的疑慮,更清晰地勾勒出它區別于傳統ACT二游的獨特輪廓——這是一款敢于做“減法”、執著(zhù)于“自由”,致力于將戰斗爽感與玩家掌控感推向極致的新派ACT二游。
玩法之外的華麗蛻變:從“吃得下”到“吃得好”
美術(shù)設計全面升級優(yōu)化: 踏入游戲的第一刻,視覺(jué)沖擊力便與二測判若云泥。曾經(jīng)略顯單薄的場(chǎng)景,如今被充滿(mǎn)灰白機械幻想美學(xué)的世界所取代。無(wú)論是漂浮著(zhù)遺跡的凈界島,還是流淌著(zhù)鐵與血的北境城市冰湖城,美術(shù)場(chǎng)景的全面重置都帶來(lái)了顯著(zhù)的沉浸感提升。游戲場(chǎng)景之外,賽琪、貝蕾妮卡、黎瑟等本測實(shí)裝角色的模型材質(zhì)更加細膩精致,如服飾紋理、武器光澤更為考究,戰斗動(dòng)作的流暢度和特效的華麗程度也同步升級。玩家這次不再是“勉強吃得下”,而是能真正“吃得好”。
個(gè)性化定制專(zhuān)屬外觀(guān): 更深層次的“不一樣”體現在對角色的外觀(guān)形象上。角色時(shí)裝系統的加入,特別是“自由染色功能”的實(shí)裝,打破了二游角色外觀(guān)高度固化、依賴(lài)抽卡的常規。游戲內還有各類(lèi)特色飾品可供挑選,從頭飾、面飾到腰飾等一應俱全,自由到連武器都能自定義染色(染色材料均可免費獲得)。玩家可以根據個(gè)人審美,定制角色的色彩風(fēng)格,從視覺(jué)層面進(jìn)一步強化了“我的角色我做主”的個(gè)性化體驗。別覺(jué)得這只是一處小創(chuàng )新,卻是提升玩家歸屬感和付費意愿的重要一步。
抽卡設計良心不歪: 在二游玩家敏感的“角色抽取”環(huán)節,《二重螺旋》也展現了十足的誠意?!靶率殖刈赃x機制”和“角色卡池首次保底不歪”的設計,大幅降低了玩家獲取心儀角色的門(mén)檻和不確定性,為后續的深度體驗奠定了更積極、更“良心”的基礎。
割草爽感究極進(jìn)化:從“割草”到“更爽的割草”
《二重螺旋》最核心的區隔性,根植于其戰斗的設計哲學(xué),它大膽摒棄了傳統ACT二游的諸多桎梏。先是從密度、速度的角度重塑“割草”的終極形態(tài),本測通過(guò)“增加怪潮頻率”和顯著(zhù)提升“同屏怪物數量”(最高可達50只),配合動(dòng)作反饋手感的深度調優(yōu),將割草的爽快感推向了新的高峰,從此 “一刀一大片”不再是口號。面對如潮水般涌來(lái)的敵人,切換武器、釋放技能,清屏的快感酣暢淋漓。
另外《二重螺旋》中“戰斗技能無(wú)CD限制”(僅受能量制約)的設計,是“爽”的靈魂所在。玩家無(wú)需等待冷卻,只要能量允許,即可隨心所欲地傾瀉火力。這不僅大幅降低了操作門(mén)檻(動(dòng)作萌新也能輕松上手爽玩),更讓?xiě)鸲饭澴嘈性屏魉?,徹底釋放了高速戰斗的潛能。這種“有藍就能放”的自由度,是區別于傳統切人CD循環(huán)的關(guān)鍵差異。
近遠程武器自由切換是《二重螺旋》另一個(gè)核心設計,同時(shí),角色也與武器類(lèi)型徹底解綁。你能想象遠處一個(gè)手持巨劍或者太刀的戰士近看竟是一個(gè)扎著(zhù)雙馬尾的小蘿莉,在賣(mài)萌的瞬間還可切換成榴炮、雙槍、突擊槍等遠程武器對你一頓狂轟濫炸!在《二重螺旋》,這是戰斗的常態(tài)。近戰與遠程武器的任意組合、自由切換,賦予玩家無(wú)與倫比的戰術(shù)靈活性。面對不同戰況,即時(shí)調整戰斗風(fēng)格——遠程清場(chǎng)、近戰破防、靈活走位——一切盡在掌控。戰斗中的無(wú)縫切換帶來(lái)的不僅是操作的爽快,更是策略深度和戰斗風(fēng)格的高度自定義,這也是《二重螺旋》區別于其他傳統ACT二游更令人眼前一亮的創(chuàng )新設計。
戰斗流派孵化器:從固定養成到百變流派
魔之楔或許是《二重螺旋》對傳統二游養成體系最顛覆性的“減法”。核心裝備魔之楔采用“固定詞條設計”,刷取目標明確,沒(méi)有隨機數值的賭博,告別圣遺物和詞條的無(wú)底洞折磨。更重要的是,詞條效果并非單純堆砌暴擊爆傷等數值,而是聚焦于改變技能和攻擊機制本身(如擴大技能范圍、攻擊附加特殊效果、改變攻擊模式等)。這也直接決定了BD構筑的流派百變。
絕大多數魔之楔還可在角色及同類(lèi)武器(近戰/遠程)間通用裝配,大大降低了多角色/多武器養成的負擔?!抖芈菪繁敬螠y試新增的“魔之楔一鍵分享與搭配推薦功能”,讓玩家能輕松借鑒或分享強力流派,“媽媽再也不用擔心我不會(huì )組BD”已經(jīng)成為現實(shí)。配合本測新增的“魔之楔手冊指引”,玩家可以快速入門(mén)上手魔之楔系統,高效地圍繞心儀的機制詞條進(jìn)行收集搭配,構筑出強調近戰割草、技能掛機、無(wú)限技能等截然不同的戰斗流派,其玩法寬度之深是其他動(dòng)作二游中所不具備的新體驗。
玩法閉環(huán)完善:從骨架到血肉的豐滿(mǎn)
二測時(shí)略顯單薄的玩法循環(huán),也在本測得到了顯著(zhù)補強。肉鴿玩法升級至2.0,以及新增的“沉浸式戲劇”玩法,提供了更豐富的玩法體驗和挑戰深度。新增的“委托密函”核心系統,與游戲的目標緊密結合。其中委托密函尤其關(guān)鍵,它提供了穩定獲取卡池五星武器(相當于專(zhuān)武)圖紙和材料的途徑。
五星武器“可肝可抽”是進(jìn)一步保障玩家權益、提升自由度的又一力證。頂級武器既可通過(guò)卡池抽取,也能通過(guò)收集材料自行鍛造。當然,抽卡保底操作并非《二重螺旋》獨創(chuàng ),其他二游也有同樣機制,但是可以通過(guò)日?!案巍眮?lái)獲取頂級武器則是官方對玩家做出極大的讓利和誠意了。這意味著(zhù)“專(zhuān)武”不再是重氪專(zhuān)屬,肝帝玩家同樣能獲得心儀的頂級裝備,極大地拓展了角色與武器的搭配空間,讓“割草自由”有了堅實(shí)的裝備基礎?!抖芈菪肺淦麒T造系統的完善,使得整個(gè)“割草->刷材料->鍛造/強化->更爽割草”的循環(huán)變得完整、有目標且富有驅動(dòng)力,這是暫時(shí)在其他傳統二游產(chǎn)品中沒(méi)發(fā)現到的專(zhuān)屬特色。
差異化的曙光與未來(lái)的期許
本次測試,《二重螺旋》成功地從“潛力股”蛻變?yōu)橐豢罹哂絮r明特色和扎實(shí)內容的“不一樣”的ACT二游。它用“武器自由組合”打破了角色捆綁武器種類(lèi)的職業(yè)藩籬,用“無(wú)CD技能+海量怪潮”讓玩家感受“一刀一大片”的戰斗體驗,創(chuàng )造極致的割草爽感,用“魔之楔的固定機制詞條”和“可肝專(zhuān)武”拋開(kāi)數值限定怪圈,完成了對傳統養成內卷的精準“減法”,并通過(guò)完善的“委托密函”等系統,拓寬玩家對頂級武器獲取路徑,當肝氪黨能同席而坐用自己擅長(cháng)的方式鍛造武器享受戰斗的時(shí)候,《二重螺旋》在游戲內容的豐富度和耐玩性構建了上形成了良性的閉環(huán)。而美術(shù)質(zhì)量的飛躍和形象自定義的加入,則從視覺(jué)層面強化了這份獨特性。
當然,作為仍在測試階段的作品,《二重螺旋》挑戰猶存。雙主線(xiàn)敘事在節奏把控和深度挖掘上仍有提升空間;后期玩法(如高難副本、長(cháng)線(xiàn)目標)的可持續性和數值深度有待進(jìn)一步驗證;寵物“魔靈”自組詞條系統的潛力和平衡性也需持續關(guān)注。
然而,潘神工作室在短時(shí)間內展現的驚人進(jìn)化速度和對玩家反饋的重視程度,無(wú)疑為《二重螺旋》的未來(lái)注入了強大的信心。它沒(méi)有盲目追隨市場(chǎng)已有的成功模板,而是勇敢地選擇了一條區別于其他傳統二游設計,將目光放在聚焦戰斗本質(zhì)樂(lè )趣、賦予玩家高度自由,拓寬游戲體驗深度的道路。當一款二游敢于讓玩家掙脫數值焦慮和職業(yè)束縛,專(zhuān)注于構筑屬于自己的戰斗藝術(shù),并在成群的敵人中享受無(wú)拘無(wú)束的割草快感時(shí),它已然點(diǎn)亮了屬于“新派ACT二游”的差異化曙光。我們對它的后續的公測表現,充滿(mǎn)期待!
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